Caesars Entertainment ได้ประกาศ Eastern Band of Cherokee Indians (EBCI) ในฐานะพันธมิตรร่วมทุนสำหรับโครงการพัฒนาคาสิโนบนบกแห่งใหม่ในเวอร์จิเนีย
การทำงานในคาสิโน Caesars Virginia แห่งใหม่ใน Danville จะเริ่มในสัปดาห์นี้ โดยการพัฒนาทั้งหมดคาดว่าจะมีราคา 650 ล้านเหรียญสหรัฐ
ซีซาร์กล่าวว่าสถานบันเทิงที่ให้บริการเต็มรูปแบบซึ่งมีกำหนดจะเปิดในปลายปี 2567 จะสร้างงานก่อสร้างและการดำเนินงานหลายพันรายการ
สิ่งอำนวยความสะดวกที่ Caesars Virginia จะรวมถึงโรงแรม 500 ห้องและชั้นเล่นเกมคาสิโนที่มีเครื่องสล็อตมากกว่า 1,300 เครื่อง เกมบนโต๊ะสด 85 เกม โต๊ะอิเล็กทรอนิกส์ 24 เกม ห้องโป๊กเกอร์ WSOP และหนังสือกีฬา Caesars
นอกจากนี้ รีสอร์ทแห่งนี้ยังมีสปา สระว่ายน้ำ บาร์และร้านอาหาร โรงละครแสดงความบันเทิงสดขนาด 2,500 ที่นั่ง และพื้นที่จัดประชุมและสัมมนาขนาด 40,000 ตารางฟุต
Caesars จะทำหน้าที่เป็นผู้จัดการของคาสิโน ในขณะที่ผู้ดำเนินการ พร้อมด้วย EBCI และนักลงทุนรายย่อยในท้องถิ่นเพื่อทำหน้าที่เป็นหุ้นส่วนในกิจการร่วมค้า
“การร่วมทุนครั้งนี้ถือเป็นโอกาสที่สำคัญสำหรับประเทศชาติและประชาชนของเรา” Richard Sneed หัวหน้าใหญ่ของ EBCI กล่าว “เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะขยายความร่วมมือที่ยาวนานและประสบความสำเร็จกับ Caesars Entertainment เพื่อพัฒนารีสอร์ทระดับเฟิร์สคลาสที่จะถูกกำหนดด้วยความหรูหราและบริการที่แขกของ Caesars รู้จักและคาดหวัง
Anthony Carano ประธานและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ Caesars กล่าวเสริมว่า “เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้สร้างรีสอร์ท Caesars ระดับโลกใน Danville ร่วมกับวงดนตรีตะวันออกของ Cherokee Indians ซึ่งเป็นหุ้นส่วนที่มีค่าของ Caesars Entertainment มานานกว่า 20 ปี
“กลุ่มจุดหมายปลายทางที่หลากหลายของ Caesars ทั่วสหรัฐอเมริกามีความหมายเหมือนกันกับบริการที่ไม่มีใครเทียบได้ สิทธิประโยชน์ที่น่าประทับใจผ่านโปรแกรมสะสมคะแนน Caesars Rewards ของเรา ความสามารถด้านความบันเทิงระดับซุปเปอร์สตาร์ และความเป็นเลิศด้านการทำอาหาร”
Kings Media Ltd ซึ่งดำเนินธุรกิจแบรนด์ King Billy จะเข้าสู่ตลาดออนแทรีโอผ่านข้อตกลงกับ Gaming Innovation Group (GiG)
ภายใต้ข้อตกลงดังกล่าว GiG จะจัดหาแพลตฟอร์มให้กับ Kings Media เป็นระยะเวลาสามปีแรก พร้อมโอกาสในการต่ออายุ
ตลาดเกมออนไลน์ของออนแทรีโอเปิดตัวเมื่อวันที่ 4 เมษายน ปีนี้ ตั้งแต่นั้นมาก็มีโอเปอเรเตอร์จำนวนหนึ่ง รวมถึง DraftKings, Flutter’s PokerStars และ < /span> เปิดตัวแล้วในจังหวัดPlaytech
“ผมรู้สึกยินดีอย่างยิ่งที่ได้เป็นพันธมิตรกับ Kings Media ผู้ให้บริการคาสิโนออนไลน์ที่โดดเด่นและแบรนด์ที่มีประสบการณ์มากมาย ซึ่งแบ่งปันค่านิยมของเราเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัว การเล่นเกมที่มีความรับผิดชอบ และความสำคัญของตลาดที่มีการควบคุม” Richard Brown ซีอีโอของ GiG กล่าว “เราเห็นศักยภาพที่ยอดเยี่ยมในออนแทรีโอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเราสามารถควบคุมประสบการณ์การดำเนินงานของผู้ปฏิบัติงานอย่าง Kings Media ได้”
“เราหวังว่าจะได้ทำงานอย่างใกล้ชิดกับทีมเพื่อเพิ่มศักยภาพผ่านการเปิดตัวที่ประสบความสำเร็จในตลาด และคาดหวังว่าสิ่งนี้จะกลายเป็นลูกค้าที่ประสบความสำเร็จของ GiG”
ต้นสัปดาห์นี้ GiG ตกลงทำข้อตกลงกับ Novibet โดยจะเสนอเครื่องมือคัดกรองและปฏิบัติตามการตลาดพันธมิตรอัตโนมัติของ GiG Comply ไปยังผู้ปฏิบัติงาน
“ในการแสวงหาของเราที่จะขยายไปสู่ตลาดออนแทรีโอที่มีการแข่งขันสูงแบบทวีคูณ เรากำลังมองหาพันธมิตรชั้นนำของอุตสาหกรรมและพร้อมสำหรับอนาคต” Volodymyr Harkusha ซีอีโอของ Kings Media กล่าว “GiG ตอบโจทย์ได้อย่างสมบูรณ์แบบ ไม่เพียงแต่โดยการทำเครื่องหมายถูกและทำเครื่องหมายซ้ำทุกช่องเท่านั้น แต่ยังทำให้เราประทับใจด้วยวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนและการอุทิศตนให้กับโครงการนี้”
“เรากำลังรอคอยที่จะทำงานร่วมกับ GiG ในความท้าทายร่วมกันข้างหน้า และเรามั่นใจว่าความร่วมมือนี้จะช่วยให้เราได้รับการตั้งหลักที่สำคัญในตลาดออนแทรีโอ
รายรับจากการเล่นเกมเชิงพาณิชย์ในสหรัฐอเมริกามีมูลค่า 14.81 พันล้านดอลลาร์ในช่วงไตรมาสที่สอง ซึ่งเป็นสถิติใหม่สำหรับอุตสาหกรรม ตามข้อมูลของ American Gaming Association (AGA)
ตามที่กำหนดไว้ในตัวติดตามรายได้จากการเล่นเกมเชิงพาณิชย์ของ AGA รายได้รวมจากการเล่นเกม (GGR) ในไตรมาสที่ 2 เพิ่มขึ้น 8.8% จากช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว ขณะเดียวกันก็แซงหน้าสถิติก่อนหน้านี้ที่รายงานในไตรมาสที่ 4 ปี 2021 ที่ 3.3%
เขตอำนาจศาลการเล่นเกมเชิงพาณิชย์ประมาณ 22 จาก 31 แห่งที่ดำเนินการในช่วงเวลาเดียวกันกับปีที่แล้วมีรายได้เพิ่มขึ้น โดยเก้ารัฐเหล่านี้ – อาร์คันซอ, ไอโอวา, แมริแลนด์, แมสซาชูเซตส์, เนวาดา, นิวยอร์ก, โอคลาโฮมา, ออริกอน และเพนซิลเวเนีย – ประสบกับไตรมาสที่เป็นประวัติการณ์
เครื่องสล็อตบนบกยังคงเป็นแหล่งรายได้หลักสำหรับผู้ให้บริการทั่วสหรัฐอเมริกา โดย GGR สำหรับแนวดิ่งมีมูลค่า 8.70 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 0.2% จากปีที่แล้วและเป็นสถิติรายไตรมาสใหม่
AGA ยังตั้งข้อสังเกตอีกว่าผลกระทบที่ยังคงมีอยู่ของมาตรการโคโรนาไวรัส (Covid-19) ต่อเกมบนโต๊ะขายปลีกดูเหมือนจะลดลง โดย GGR สำหรับการกระโดดในแนวดิ่งนี้เพิ่มขึ้น 18.2% สู่ระดับสูงสุดตลอดกาลที่ 2.54 พันล้านดอลลาร์
การพนันกีฬา GGR ยังเพิ่มขึ้น 58.7% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 1.42 พันล้านดอลลาร์ โดยได้แรงหนุนจากการเปิดตัวการพนันกีฬาที่ถูกกฎหมายในอีกหกรัฐในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา
นอกจากนี้ GGR จากการดำเนินงาน igaming ทั่วสหรัฐอเมริกาเพิ่มขึ้น 34.3% สู่ระดับสูงสุดตลอดกาลที่ 1.21 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งสูงกว่าสถิติก่อนหน้านี้ที่ตั้งไว้ในไตรมาสแรกของปีนี้อย่างหวุดหวิด AGA กล่าวว่าสิ่งนี้เป็นผลมาจากการเปิดตลาดทางกฎหมายใหม่ 6 แห่งตั้งแต่ไตรมาสที่ 2 ของปีที่แล้ว
“ผลประกอบการของไตรมาสที่ 2 ถือเป็นช่วงเวลา 16 เดือนของการเพิ่มขึ้นสำหรับการเล่นเกมเชิงพาณิชย์” Bill Miller ประธานและผู้บริหารระดับสูงของ AGA กล่าว “ด้วยการเปรียบเทียบที่ยากขึ้นทุกปี จุดแข็งของเราในช่วงครึ่งแรกของปี 2565 สะท้อนให้เห็นถึงความต้องการของผู้บริโภคที่ยั่งยืนสำหรับตัวเลือกทางกฎหมายตลอดจนความนิยมเป็นประวัติการณ์ของการเล่นเกม”
เมื่อพิจารณาในช่วงครึ่งปีแรก GGR ทั้งหมดสำหรับตลาดเกมเชิงพาณิชย์มีมูลค่าถึง 29.16 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 17.8% จากปีที่แล้ว โดย AGA กล่าวว่าอุตสาหกรรมกำลังอยู่ในเส้นทางที่จะสร้างสถิติใหม่ประจำปีเป็นปีที่สองติดต่อกัน
สล็อต GGR สำหรับ H1 เพิ่มขึ้น 8.7% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 16.89 พันล้านดอลลาร์ และเกมบนโต๊ะ GGR เพิ่มขึ้น 28.9% เป็น 4.91 พันล้านดอลลาร์ เมื่อรวมกันแล้ว เกมคาสิโนแบบดั้งเดิม GGR มีมูลค่า 23.67 พันล้านดอลลาร์ในครึ่งแรก 11.7% ก่อนปี 2564
GGR การพนันกีฬาในช่วงหกเดือนสูงขึ้น 63.9% ที่ 3.04 พันล้านดอลลาร์ ในขณะที่ GGR จาก igaming เพิ่มขึ้น 43.5% เป็น 2.42 พันล้านดอลลาร์
“ในขณะที่กำลังดำเนินการสร้างสถิติรายได้ประจำปี เราก็ตระหนักถึงผลกระทบอย่างต่อเนื่องของภาวะเงินเฟ้อและความท้าทายด้านแรงงาน รวมถึงความกังวลของตลาดเกี่ยวกับภาวะถดถอยที่อาจเกิดขึ้น” มิลเลอร์กล่าว
“สมาชิกของเราได้พิสูจน์ความคล่องตัวและความยืดหยุ่นในช่วงสองปีที่ผ่านมา และอยู่ในตำแหน่งที่ดีที่จะเผชิญกับอุปสรรคที่อาจเกิดขึ้นในช่วงครึ่งหลัง”
รายงานรายได้จากการเล่นเกมเชิงพาณิชย์ในไตรมาสที่ 2 ของ AGA เกิดขึ้นหลังจากที่ National Indian Gaming Commission เปิดเผยรายได้สูงสุดตลอดกาลที่ 39.00 พันล้านดอลลาร์ในปี 2021 เมื่อรวมกับรายรับจากการเล่นเกมเชิงพาณิชย์ที่ 53.00 พันล้านดอลลาร์ ในปี 2021 เอาชนะสถิติก่อนหน้านี้ที่ตั้งไว้ในปี 2019 ที่ 13.0%
“การเล่นเกมของชนเผ่าแสดงให้เห็นถึงความเป็นผู้นำที่มีความรับผิดชอบตลอดการระบาดใหญ่ และผลงานบันทึกเหล่านี้สะท้อนถึงความมุ่งมั่นนั้น” มิลเลอร์กล่าว “การฟื้นตัวอย่างสมบูรณ์และความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของคาสิโนของชนเผ่าไปไกลกว่าพื้นคาสิโนเพื่อสนับสนุนชุมชนที่มีชีวิตชีวาทั่วประเทศ”
Bally’s ปรับลดทั้งรายได้และประมาณการกำไรลงตามผลประกอบการไตรมาส 2 ซึ่งการเข้าซื้อ Gamesys ท่ามกลางธุรกิจอื่นๆ ช่วยเพิ่มรายได้เกินกว่า 500 ล้านดอลลาร์
ก่อนหน้านี้ผู้ประกอบการคาดการณ์รายรับระหว่าง 2.4 พันล้านดอลลาร์ถึง 2.5 พันล้านดอลลาร์ โดยปรับกำไรก่อนดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคา และค่าตัดจำหน่าย (EBITDA) คาดว่าจะอยู่ระหว่าง 560 ล้านถึง 580 ล้านดอลลาร์
อย่างไรก็ตาม ขณะนี้ได้ลดระดับรายได้ลงเหลือระหว่าง 2.2 พันล้านดอลลาร์ถึง 2.4 พันล้านดอลลาร์ ในขณะที่การคาดการณ์ EBITDA อยู่ระหว่าง 535 ล้านถึง 550 ล้านดอลลาร์
สิ่งนี้กล่าวว่ามีสาเหตุมาจากผลลัพธ์จนถึงปีนี้ เช่นเดียวกับการเคลื่อนไหวของอัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศและความคาดหวังที่ลดลงในแอตแลนติกซิตี้
ในขณะที่ธุรกิจ ได้เข้าซื้อธุรกิจเกมออนไลน์ในสหราชอาณาจักร Gamesys ในช่วงครึ่งหลังของปี 2022 รวมถึงธุรกิจอื่นๆ การซื้อกิจการในปีนั้น รายรับของไตรมาส 2 เพิ่มขึ้นเกือบ 100% เป็น 552.5 ล้านดอลลาร์
การฟื้นตัวส่วนใหญ่มาจากการเล่นเกม ซึ่งรายรับเพิ่มขึ้นกว่าสองเท่าเป็น 455.1 ล้านดอลลาร์
รายรับจากโรงแรมเพิ่มขึ้นมากกว่า 50% เล็กน้อยเป็น 33.9 ล้านดอลลาร์ ในขณะที่รายรับจากอาหารและเครื่องดื่มเพิ่มขึ้นเป็น 27.4 ล้านดอลลาร์ รายรับจากการค้าปลีก ความบันเทิง และอื่นๆ เพิ่มขึ้นมากกว่าสองเท่าเป็น 36.0 ล้านดอลลาร์
เมื่อแบ่งรายได้ตามแผนก ธุรกิจภาคพื้นดินดั้งเดิมของ Bally ถือเป็นกลุ่มที่ใหญ่ที่สุด โดยมีรายได้ 299.9 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 14.4% ธุรกิจออนไลน์ในอเมริกาเหนือสร้างรายได้ 18.1 ล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งคิดเป็นส่วนแบ่งตลาดประมาณ 3% ผู้บริหารระดับสูง Lee Fenton กล่าวว่าส่วนแบ่งการตลาดนี้อาจมากกว่าสองเท่า เนื่องจากธุรกิจจะเน้นไปที่การตลาดมากขึ้นเมื่อมีผลิตภัณฑ์ที่ปรับให้เหมาะสมที่สุดโดยใช้เทคโนโลยี Gamesys สำหรับตลาดสหรัฐอเมริกาและแคนาดา
“เราจะเก็บเงินทางการตลาดไว้จนกว่าผลิตภัณฑ์จะดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้” เขากล่าว
เฟนตันเสริมว่าธุรกิจจะมุ่งเน้นไปที่คาสิโนออนไลน์มากกว่าการพนันกีฬาในอเมริกาเหนือ
“เรากำลังโน้มตัวไปสู่ igaming” เขากล่าว “ทุกที่ที่ igaming ถูกกฎหมายคือที่ที่เราอยากเป็น”
แผนกอินเตอร์แอคทีฟระหว่างประเทศซึ่งส่วนใหญ่มาจาก Gamesys บริจาคเงิน 234.6 ล้านดอลลาร์ ธุรกิจไม่ได้รายงานตัวเลขจากแผนกนี้ตั้งแต่ไตรมาสที่ 2 ปี 2021 แต่เฟนตันกล่าวว่ารายได้ลดลงส่วนใหญ่เนื่องจากการใช้จ่ายด้านการตลาดลดลงอย่างมาก เมื่อพิจารณาถึงการลดลงนี้ เขากล่าวว่าการแสดงนั้นน่าประทับใจอย่างยิ่ง
“ผลลัพธ์ที่น่าประหลาดใจจริงๆ คือเราลดการตลาดลงอย่างมาก แต่เพียงทำให้ FTD [ผู้ฝากเงินครั้งแรก] ลดลง 9% ในขณะที่การตลาดลดลง 30%” เขากล่าว
อย่างไรก็ตาม ต้นทุนเพิ่มขึ้นเร็วกว่ารายรับ 149.6% เป็น 467.2 ล้านดอลลาร์ ต้นทุนการขายเกมเพิ่มขึ้นกว่าสามเท่าเป็น 204.5 ล้านเหรียญ ทำให้นี่เป็นค่าใช้จ่ายที่ใหญ่ที่สุด ขณะที่ค่าโฆษณา ค่าทั่วไปและค่าบริหารเพิ่มขึ้น 79.5% เป็น 181.7 ล้านดอลลาร์
แม้ว่าต้นทุนจะเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว แต่รายได้จากการดำเนินงานก็ยังคงเพิ่มขึ้น 6.0% เป็น 85.3 ล้านเหรียญสหรัฐ เมื่อพิจารณา ค่าใช้จ่ายอื่นๆ มูลค่า 20.4 ล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับดอกเบี้ย ธุรกิจมีรายได้ก่อนหักภาษี 64.9 ล้านเหรียญสหรัฐ ลดลง 32.3%
หลังหักภาษี กำไรอยู่ที่ 59.5 ล้านดอลลาร์ ซึ่งลดลง 14.7%
ในขณะเดียวกัน กำไรก่อนหักดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคา และค่าตัดจำหน่าย (EBITDA) ที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ 141.2 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเพิ่มขึ้น 70.2% เมื่อเทียบเป็นรายปี
สำหรับครึ่งแรกของปี รายรับอยู่ที่ 1.10 พันล้านดอลลาร์ ซึ่ง 918.8 ล้านดอลลาร์มาจากการเล่นเกม ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานอยู่ที่ 992.9 ล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งหมายความว่ารายได้จากการดำเนินงานลดลงเล็กน้อยเหลือ 107.8 ล้านเหรียญสหรัฐ
หลังจากต้นทุนและภาษีอื่นๆ แล้ว กำไรเพิ่มขึ้น 5.5% เป็น 61.4 ล้านดอลลาร์
ในระหว่างไตรมาส Standard General ซึ่งเป็นเจ้าของสัดส่วนการถือหุ้น 20% ใน Bally’s – ได้ยื่นการประมูลเพื่อซื้อส่วนที่เหลือของธุรกิจ ประเมินมูลค่าผู้ประกอบการที่ 2.07 พันล้านดอลลาร์ อย่างไรก็ตาม ในที่สุด ถูกปฏิเสธโดยคณะกรรมการของ Bally
นอกจากนี้ในไตรมาสที่ 2 ธุรกิจยัง ได้รับสิทธิ์ในการดำเนินงานคาสิโนในตัวเมืองชิคาโก
Bally’s Chicago ได้รับเลือกให้เป็นผู้เสนอราคาที่ต้องการ ตามกระบวนการขอข้อเสนอ ผู้เข้ารอบสุดท้ายอื่นๆ ได้แก่ Rush Street Gaming และ Hard Rock ในขณะที่การเสนอราคาอื่นๆ จาก Bally’s และ Rush Street เพื่อสร้างคาสิโนในสถานที่อื่นๆ ในชิคาโกถูกกำจัดตั้งแต่ระยะแรก
โลกของการพนันถูกครอบงำโดยการควบรวมกิจการในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งสตูดิโอสล็อตมีแนวโน้มที่จะถูกยึดครอง Cole Rush กล่าวถึงผลกระทบของปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นกับบุคคลจำนวนหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการควบรวมกิจการครั้งใหญ่ของภาคส่วนนี้
กิจกรรมการควบรวมกิจการดำเนินไปอย่างแพร่หลายในโลกการพนัน ซัพพลายเออร์ได้รับสตูดิโอหลังจากที่สตูดิโอเหล่านั้นซื้อ สตูดิโออื่นๆ สตูดิโอ ทำให้เกิดพลังการเล่นเกมระดับผู้นำที่ต้องคำนึงถึง สำหรับใครก็ตามที่อยู่ในวงโคจรของเกม การเปลี่ยนแปลงเป็นสิ่งที่คงที่
โดยเฉพาะอย่างยิ่งพื้นที่สล็อตนั้นมีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ในขณะที่สตูดิโอแห่งใหม่เปิดตัวเกมและกลไกที่เป็นนวัตกรรม การควบรวมและซื้อกิจการจะพบเห็นได้ทั่วทุกมุม ซัพพลายเออร์พยายามที่จะนำแนวคิดใหม่ๆ ออกมาโดยไม่ทำให้สิ่งที่ทำให้นวัตกรรมมีความยอดเยี่ยมตั้งแต่แรกสับสน
ผลลัพธ์ของการควบรวมกิจการครั้งนี้ทำให้อุตสาหกรรมมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเกมและการเล่นเกมให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น เส้นทางสู่ความสำเร็จมีมากมาย แต่การควบรวมกิจการอาจเป็นหนทางที่แน่นอนที่สุดในบรรดาทั้งหมด
เลย์ออฟเดอะแลนด์
แล้วทำไมธุรกิจในช่องถึงต้อง M&A? การพูดคุยกับซัพพลายเออร์จำนวนหนึ่ง ซึ่งแต่ละรายมีส่วนร่วมในการควบรวมกิจการในระดับหนึ่งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา (หรือหลายเดือนในบางกรณี) เหตุผลของพวกเขาแตกต่างกันไป
Raph Di Guisto ผู้ก่อตั้ง Silverback Gaming ซึ่ง GAN ซื้อกิจการมาในขณะนั้น ตั้งข้อสังเกตว่าข้อตกลงดังกล่าวช่วยให้ GAN เสนอผลงานเกมที่ใหญ่ขึ้น
“GAN ซื้อ Silverback เมื่อเร็ว ๆ นี้เพื่อเพิ่มพอร์ตโฟลิโอเกมของบริษัท” เขากล่าว “การซื้อกิจการครั้งนี้ทำให้ GAN ได้รับสิทธิ์แต่เพียงผู้เดียวทั่วโลกสำหรับเกมออนไลน์ Silverback ทั้งหมดในปัจจุบันและอนาคต ซึ่งบริษัทคาดว่าจะรวมเกมสล็อตใหม่ที่ไม่ซ้ำกัน 50 เกมในอีกสามปีข้างหน้า”
การเพิ่มพอร์ตโฟลิโอ—ไม่ต้องคิดอะไรมาก และช่องทางทั่วไปในการซื้อกิจการตามสล็อต
แสง & Wonder camp มีเหตุผลที่คล้ายกัน เช่นเดียวกับ Rob Procter, Light & รองประธานฝ่ายพัฒนาเกมของ Wonder อธิบาย
“เราได้ลงทุนในการขยายผลงานของเรากับสตูดิโอ igaming ที่สร้างสรรค์มากที่สุดในโลก เพื่อให้มั่นใจว่าเราสามารถนำเสนอเกมที่หลากหลายและหลากหลายแก่ผู้เล่น และตอบสนองความต้องการของผู้ให้บริการและผู้เล่นทั่วตลาดโลกของเรา
“จนถึงตอนนี้ เราได้ซื้อสตูดิโอชื่อดังอย่าง Lightning Box, ELK Studios, Authentic Gaming และ Playzido ซึ่งเป็นแบรนด์ทั้งหมดที่ได้รับการเสริมความแข็งแกร่งอย่างเหลือเชื่อให้กับ Light & ครอบครัวมหัศจรรย์”
Tom Wood ซีอีโอของ Raw iGaming เน้นย้ำถึงการเข้าซื้อกิจการล่าสุด แรงจูงใจต่างๆ ที่เขาระบุคือการบูรณาการในตลาดใหม่ การนำพนักงานที่มีทักษะมาร่วมงาน และการสนับสนุนคุณสมบัติใหม่ เช่น เกมที่เล่นฟรี
“เราซื้อแพลตฟอร์มการรวมตัวและเกม Leander Games รวมถึงสตูดิโอพัฒนา Sapphire Gaming” เขากล่าว “ในตลาดทุกวันนี้ สล็อตและ igaming กลายเป็นสินค้าโภคภัณฑ์ไปแล้ว และการมี RGS และบางเกมยังไม่เพียงพอ
“จากการซื้อ Leander เราจึงสามารถบูรณาการโดยตรงทั่วยุโรป สหราชอาณาจักร และอเมริกาใต้สำหรับผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมของเรา [บวก] การเข้าถึงทีมพัฒนาเกมที่มีความรู้และประสบความสำเร็จในอาร์เจนตินา นอกจากนี้เรายังมองเห็นโอกาสในการรวมตัวซึ่งเราเชื่อว่าเราสามารถสร้างสรรค์และให้บริการที่ดีขึ้นแก่ผู้ให้บริการและสตูดิโอเกมคุณภาพสูงของบุคคลที่สาม
“นอกเหนือจากทีมนักพัฒนาที่มีความสามารถมากแล้ว Sapphire Gaming ยังมอบเฟรมเวิร์กเกมสมัยใหม่ใหม่ให้กับเราตลอดจนการสนับสนุนคุณสมบัติและการจัดจำหน่ายเกมโซเชียล”
โดยรวมแล้ว ไม่มีแนวคิดใดที่จะสั่นสะเทือนโลกได้ แน่นอนว่าธุรกิจจะพยายามหาองค์ประกอบพอร์ตโฟลิโอใหม่ๆ หรือเติมเต็มช่องว่างในการเสนอขาย
แต่บทสรุปข้างต้นทำให้เราเห็นภาพรวมของอุตสาหกรรมการพนันที่กำลังเคลื่อนไหว สตูดิโอเปิดตัว สร้างชื่อเสียง และมักจะเข้ามาอยู่ในสตูดิโอขนาดใหญ่หรือซัพพลายเออร์ที่ทำงานในสาขาที่นอกเหนือจากการพัฒนาเกม
แต่ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร และอะไรคือแรงผลักดันที่ผลักดัน M&A ของสล็อต? ปรากฎว่าธุรกิจและผู้เชี่ยวชาญด้านสล็อตกำลังจับตาดูเป้าหมายการเข้าซื้อกิจการโดยคำนึงถึงเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงมาก
ส่วนแบ่งการตลาด & สินค้า: เหรียญสองด้านเดียวกัน
การเข้าซื้อบริษัทสล็อตสามารถตอบสนองวัตถุประสงค์หลายประการสำหรับบริษัทที่เข้าซื้อ เหตุผลสองประการที่ปรากฏให้เห็นโดยทั่วไปมากที่สุด: ส่วนแบ่งการตลาดที่เพิ่มขึ้นและผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่
อุตสาหกรรมนี้เต็มไปด้วยเนื้อหาและเนื้อหาที่ได้รับความนิยมอย่างมาก ซัพพลายเออร์บางรายมองว่าโอกาสในการเข้าซื้อกิจการเป็นเส้นทางสู่ส่วนแบ่งการตลาด แต่อาจขึ้นอยู่กับคุณภาพของผลิตภัณฑ์เป็นส่วนใหญ่ กล่าวอีกนัยหนึ่ง คุณสามารถประสบความสำเร็จด้วยผลิตภัณฑ์เพียงอย่างเดียว คุณสามารถซื้อส่วนแบ่งการตลาดได้อย่างมีประสิทธิภาพ หรือคุณสามารถทำทั้งสองอย่างควบคู่กันไป โดยที่คุณมีทรัพยากรที่จะทำเช่นนั้น
Tom Wood จาก Raw กล่าวว่า “หากคุณกำลังทำผลิตภัณฑ์มาตรฐาน อาจเป็นข้อกำหนดในการซื้อส่วนแบ่งการตลาดเพื่อให้บรรลุเป้าหมายการจัดจำหน่ายและรายได้ที่คุณคาดหวังไว้ หากคุณเต็มใจที่จะเสี่ยงต่อนวัตกรรมและนำเสนอสิ่งใหม่ทั้งหมดสู่ตลาด ในหลายกรณี ผู้ปฏิบัติงานจะรับฟัง[…] และคุณสามารถประสบความสำเร็จได้หากแนวคิดและเนื้อหาของคุณโดนใจผู้เล่น”
Tom Waterhouse ผู้ก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการลงทุนของ Waterhouse VC เน้นย้ำถึงหนึ่งในการเข้าซื้อกิจการที่เน้นสล็อตที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมเมื่อเร็วๆ นี้ กล่าวว่าธุรกิจที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดมักจะผสมผสานการเติบโตแบบออร์แกนิกและการเข้าซื้อกิจการเข้าด้วยกัน
“ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสล็อตนั้นมีสินค้าโภคภัณฑ์สูง และเราเชื่อว่าผู้ให้บริการที่ดีที่สุดคือผู้ที่สามารถรวมความเชี่ยวชาญในการดำเนินงานเข้ากับการซื้อกิจการเชิงกลยุทธ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ” เขากล่าว “เราเห็นสิ่งนี้เมื่อเร็วๆ นี้ด้วย Evolution เข้าซื้อกิจการ Nolimit City มูลค่า 340 ล้านยูโร
“Evolution มีประวัติที่แข็งแกร่งในการบูรณาการการเข้าซื้อกิจการ เช่น การเข้าซื้อกิจการ NetEnt และ ก่อนหน้านี้ การเล่นเกมครั้งใหญ่”
Raph Di Guisto จาก GAN และ Silverback ไม่คิดว่ามันจะตัดและแห้งขนาดนี้
“อุปสรรคในการเข้าสู่ตลาดที่มีการควบคุมของสหรัฐอเมริกาอาจมีค่าใช้จ่ายสูง จนในที่สุดการได้รับค่าธรรมเนียมด้านการปฏิบัติตามกฎระเบียบและกฎหมายทั้งหมดก็เหมือนกับการซื้อส่วนแบ่งตลาด” เขาพูดว่า. “แต่เมื่อข้ามอุปสรรคเหล่านั้นและมีการบูรณาการที่ถูกต้อง โดยปกติเราจะเห็นว่าคุณภาพและปริมาณของเกม…คือสิ่งที่ทำให้ [สตูดิโอ] สามารถรักษาส่วนแบ่งการตลาดได้”
ร็อบ พรอคเตอร์แห่ง Light & Wonder วางตัวว่า M&A ไม่จำเป็นเพื่อรักษาส่วนแบ่งการตลาดในอุตสาหกรรมสล็อต “มีสตูดิโอขนาดใหญ่บางแห่งที่ค้นพบการผสมผสานที่ลงตัวระหว่างการควบรวมกิจการ ช่วยให้เราเข้าสู่ตลาดที่เราไม่สามารถเข้าถึงได้มาก่อน และสร้างผลิตภัณฑ์ที่เป็นเอกลักษณ์ของเรา
“สิ่งหนึ่งที่แน่นอนคือฉันไม่คิดว่าจะมีใครสามารถซื้อหนทางสู่ความสำเร็จได้”
ความคิดเห็นที่หลากหลายเกี่ยวกับประเด็นส่วนแบ่งการตลาด ฉันทามติดูเหมือนว่าจะสามารถซื้อได้ภายใต้สถานการณ์ที่ถูกต้อง แต่นั่นไม่ใช่เส้นทางสู่ความสำเร็จที่ดีที่สุดเสมอไป ผลิตภัณฑ์ที่ดีเพียงพอสำหรับสตูดิโอที่จะประสบความสำเร็จหรือไม่? คณะลูกขุนก็ออกมาในเรื่องนั้นเช่นกัน
Tom Waterhouse จาก Waterhouse VC ทำให้มันสั้นและไพเราะ: “ผลิตภัณฑ์สล็อตที่ไม่ซ้ำใครมักจะเลียนแบบอย่างรวดเร็วดังนั้นความเชี่ยวชาญในการดำเนินงานและการเข้าซื้อกิจการเชิงกลยุทธ์จึงมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการบรรลุรายได้อย่างต่อเนื่องและการเติบโตของส่วนแบ่งตลาด”
ในขณะเดียวกัน Raph Di Guisto แย้งว่าผลิตภัณฑ์นี้เป็นผลิตภัณฑ์หลัก และกลยุทธ์ที่ได้รับการฝึกฝนมาเป็นอย่างดีนั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง “ผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมน่าจะเป็นจุดเริ่มต้นเพียงแห่งเดียว” เขากล่าว “อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่สิ่งเดียวที่จำเป็นในการประสบความสำเร็จในอุตสาหกรรมนี้อย่างแน่นอน สตูดิโอจำเป็นต้องมีการจัดจำหน่ายที่ถูกต้อง แต่พวกเขายังต้องการทีมการตลาดและการจัดการบัญชีที่แข็งแกร่งเพื่อผลักดันประสิทธิภาพร่วมกับผู้ปฏิบัติงาน และตรวจสอบให้แน่ใจว่าผลิตภัณฑ์ได้รับการเผยแพร่ที่เหมาะสมในตลาดที่เหมาะสม”
มันยากกว่าเมื่อสองหรือสามปีที่แล้วมากในการออกสู่ตลาดด้วยผลิตภัณฑ์ที่แข็งแกร่งและครองตลาด” Light & กล่าว Rob Procter จาก Wonder “ตลาดเป็นสินค้าโภคภัณฑ์ การใส่ไข่ทั้งหมดลงในตะกร้าใบเดียวเป็นการเล่นที่เสี่ยงมากซึ่งหาผลตอบแทนได้ยาก ทุกวันนี้ หากต้องการประสบความสำเร็จในตลาดเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญ คุณต้องมีสายมากกว่าหนึ่งเส้นในคันธนู ผลิตภัณฑ์ที่แข็งแกร่งเพียงอย่างเดียวจะไม่เพียงพอ”
Wood กล่าวว่ามีหลายกรณีที่ผลิตภัณฑ์ที่ดีเพียงอย่างเดียวไม่เพียงพอที่จะประสบความสำเร็จ
“ผมคิดว่าเป็นเช่นนั้นมาตลอด” เขากล่าว “มีตัวอย่างมากมายของผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมใน igaming หรือแม้แต่ภายนอกที่จังหวะทางการตลาดไม่ถูกต้อง การจัดจำหน่ายล้มเหลว หรือเพียงไม่บรรลุความต้องการของผู้บริโภคในการส่งมอบจำนวนที่ต้องการเพื่อความอยู่รอด ไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมหรือดีที่สุดเสมอไปที่จะชนะการแข่งขัน มีหลายปัจจัยที่ตัดสินผลลัพธ์นั้น”
ข้อสรุปโดยธรรมชาติก็คือแนวทางแบบองค์รวมที่ประกอบด้วยผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยม ความรู้ด้านกฎระเบียบ การจัดจำหน่าย และการควบรวมกิจการที่ชาญฉลาดจะขับเคลื่อนความสำเร็จได้
แม้ว่าชิ้นส่วนทั้งหมดจะอยู่ที่นั่น แต่ตัวต่อยังคงต้องมีการประกอบ ซัพพลายเออร์และสตูดิโอสล็อตจำเป็นต้องสร้างชื่อเสียง
แกะสลักซอก
มีความสมดุลที่ละเอียดอ่อนที่จำเป็นในการเปิดตัวเกมสล็อตที่มีประสิทธิภาพสูงและปัจจัย M&A สู่กลยุทธ์การพัฒนาที่ประสบความสำเร็จ ผู้ผลิตเกมไม่สามารถโยนทุกสิ่งไปที่กำแพงเพื่อดูว่ามีอะไรเกาะอยู่ ในทางกลับกัน ไม่มีสูตรสำเร็จสำหรับเกมที่ประสบความสำเร็จ
สตูดิโอบางแห่งอาศัยการนำเพลงฮิตในอดีตมาตีความใหม่ ในขณะที่บางแห่งพยายามเจาะตลาดด้วยแนวคิดใหม่ๆ บ่อยกว่านั้น บริษัทสล็อตจะทำทั้งสองอย่างรวมกัน
“คุณไม่สามารถคิดนอกกรอบได้” วูดกล่าว “คุณต้องโยนกล่องทิ้งไปและพยายามมองสิ่งต่างๆ จากมุมมองใหม่โดยสิ้นเชิง
“ในเวลาเดียวกัน คุณไม่สามารถสร้างผลิตภัณฑ์และฟีเจอร์ที่ผู้เล่นไม่รู้จักและต้องการคำแนะนำหรือใช้เวลานานบนอุปกรณ์เพื่อทำความเข้าใจวิธีการทำงาน ผู้เล่นคาสิโนจะไม่ให้เวลาคุณในการให้ความรู้แก่พวกเขา เว้นแต่จะมีเหตุผลที่น่าสนใจ สิ่งนี้จะเพิ่มความซับซ้อนในการบดบังโซลูชันเฉพาะกลุ่มที่ประสบความสำเร็จ”
การทดลองนั้นไม่แน่นอน มันสามารถให้ผลลัพธ์ที่น่าอัศจรรย์หรือเรื่องไร้สาระได้ ในตอนท้ายของวันมันลงมาที่ทรัพยากร หากสตูดิโอได้รับการสนับสนุนจากซัพพลายเออร์รายใหญ่ ความผิดพลาดจะไม่คุกคามทั้งธุรกิจ
Rob Procter กล่าวว่า: “มีเส้นบางๆ ระหว่างเกมที่ออกวางจำหน่ายอย่างต่อเนื่องซึ่งมั่นใจว่าเกมยอดนิยมที่ยังคงความเป็นแบรนด์ของเรา กับเกมที่เราให้ความสำคัญด้วยการแนะนำกลไกและฟีเจอร์ใหม่ๆ ที่อาจได้ผลหรือไม่ก็ได้ .
“เราพยายามทำสิ่งที่แตกต่างเพื่อให้โดดเด่นจากคนอื่นๆ อยู่เสมอ เราได้สร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ในพื้นที่ที่เราอาจไม่เคยมีมาก่อน และฉันเชื่ออย่างแท้จริงว่าผลงานของเราในช่วงหกเดือนที่ผ่านมาแสดงให้เห็นสิ่งนี้ และเราจะดำเนินการต่อไป ทำสิ่งนั้นต่อไป”
สำหรับ Silverback และ GAN นั้น Raph Di Guisto กล่าวว่าความหลงใหลเป็นสิ่งสำคัญ นอกจากนี้ สตูดิโอไม่ควรอายที่จะเล่นเกมของคู่แข่ง
“ปัจจัยความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเราคือทุกคนที่ Silverback สร้างเกมเพราะพวกเขารักที่จะทำมัน มันไม่ใช่งานสำหรับเราถ้าเราสนุกไปกับมันทุกนาที เราเล่นเกมของเราเยอะมากและเราสนุกไปกับการสร้างมันขึ้นมา เราเล่นเกมของซัพพลายเออร์รายอื่นด้วย และเราติดตามแนวโน้มของอุตสาหกรรมอย่างระมัดระวังเพื่อให้แน่ใจว่าเราสอดคล้องกับผู้เล่นของเรา”
ดูเหมือนว่าอุตสาหกรรมไม่ได้มุ่งเน้นไปที่การติดอยู่ในเลนเดียว ในทางกลับกัน ความสำเร็จมาจากแนวทางที่ครอบคลุมในแง่มุมต่างๆ ของอุตสาหกรรม และการดึงดูดรสนิยมที่หลากหลายของผู้เล่น สิ่งนี้นำเราไปสู่คำถามสรุปของเรา…
M&A หมายถึงอะไรสำหรับผู้เล่น?
การควบรวมกิจการได้สร้างผลกระทบต่ออุตสาหกรรมอย่างแน่นอน แต่มันเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ สำหรับผู้ใช้ปลายทางหรือไม่? ในมุมมองของดิ กุสโต มันได้สำเร็จแล้วและเพื่อสิ่งที่ดีกว่า
“ในขณะที่อาจกล่าวได้ว่าจำนวนซัพพลายเออร์รายใหญ่กำลังน้อยลงเนื่องจากการควบรวมกิจการทั้งหมดนี้ เราก็ได้เห็นสตูดิโอสตาร์ทอัพใหม่จำนวนมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาที่กำลังทดลองใช้ผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมทุกประเภทโดยหวังว่าจะ กลายเป็นเป้าหมายต่อไปของกิจกรรม M&A ดังกล่าว” Di Guisto กล่าว “ผมคิดว่าสำหรับผู้เล่น นี่หมายความว่ามีการลงทุนเงินจำนวนมากในผลิตภัณฑ์ใหม่ซึ่งอาจประสบความสำเร็จหรือไม่ก็ได้ และซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถกำหนดประเภทเกมที่พวกเขาอาจต้องการเล่นใหม่ได้
“ดังนั้น ผมคิดว่าสำหรับผู้เล่น กิจกรรมทั้งหมดนี้รับประกันว่าจะเติมพลังให้กับกลไกนวัตกรรม ซึ่งทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและยอดเยี่ยมมาก”
เมื่อสตูดิโอที่กำลังมาแรงถูกซื้อกิจการโดยธุรกิจที่เหมาะสม มันก็สามารถดึงกลไกของสตูดิโอนั้นให้กลายเป็นที่สนใจได้ โดยมีเงื่อนไขว่าต้องไม่มีกฎตายตัวมากเกินไปที่จะโต้แย้ง
“เราชื่นชม [ธุรกิจที่เราเพิ่งซื้อมา] ด้วยเหตุผลที่ดี” Rob Procter กล่าว “เราชื่นชมทุกสิ่งที่พวกเขาประสบความสำเร็จและเส้นทางที่พวกเขาดำเนินอยู่ และการผนึกกำลังกันถือเป็นข้อได้เปรียบที่เป็นประโยชน์ร่วมกัน
“สิ่งสุดท้ายที่เราต้องการทำคือทำให้พวกเขาตกราง ดังนั้นเราจึงปล่อยให้พวกเขาอยู่กับอุปกรณ์ของพวกเขาเองในที่ที่เราสามารถทำได้ ปล่อยให้พวกเขาทำในสิ่งที่พวกเขาทำได้ดีจริงๆ”
ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นจะได้รับเกมที่ยอดเยี่ยมที่พวกเขาคาดหวังมากขึ้น Procter กล่าวต่อไปว่า “ในด้านของเรา เราช่วยให้พวกเขาทำงานได้เร็วขึ้นและในขนาดที่ใหญ่กว่ามาก ดังนั้นจากมุมมองของลูกค้า เราทำให้พวกเขาเข้าถึงเกมได้มากขึ้นเร็วขึ้น และในตลาดใหม่ๆ เราเร่งและมอบแพลตฟอร์มให้พวกเขาเติบโต”
Tom Wood ตั้งข้อสังเกตว่าหน่วยงานจัดซื้อมีอำนาจอย่างมากในข้อตกลง M&A และพวกเขาสามารถสร้างหรือทำลายโอกาสของสตูดิโอที่จะประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่องได้ ในท้ายที่สุดความสำเร็จ (หรือขาดหายไป) ก็ไปถึงผู้เล่น Wood ไม่ใช่คนแปลกหน้าสำหรับ M&A เช่นกัน โดยเขาได้ซื้อสตูดิโอระหว่างที่เขาดำรงตำแหน่งที่ SG Digital และปัจจุบันคือ Raw
“หากหน่วยงานจัดซื้อตัดสินใจที่จะเปลี่ยนทิศทางของสตูดิโอที่ประสบความสำเร็จหรือสูญเสียพนักงานคนสำคัญในระหว่างกระบวนการซื้อกิจการ การควบรวมกิจการสามารถส่งผลกระทบต่อเกมที่พวกเขาผลิตได้” เขากล่าว “การบูรณาการหลังการควบรวมกิจการเป็นเรื่องยากเสมอไป อาจทำให้เกิดปัญหาชั่วคราวที่ส่งผลต่อคุณภาพของเกมได้ อย่างไรก็ตาม โดยปกติแล้วหน่วยงานจัดซื้อจะมีกลยุทธ์และวิสัยทัศน์ ซึ่งโดยทั่วไปหมายถึงการปรับปรุงในองค์กรและเกมที่พวกเขาผลิต ฉันแน่ใจว่าความตั้งใจคือการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีขึ้นสำหรับผู้ประกอบการและผู้เล่นของพวกเขาเสมอ”
รถไฟ M&A เคลื่อนตัวไปตามจังหวะที่ก้าวล้ำมากขึ้นเรื่อยๆ การทำ M&A ด้วยวิธีที่ถูกต้องในเวทีสล็อตสามารถให้ผลลัพธ์ที่น่าอัศจรรย์สำหรับทุกคนที่เกี่ยวข้อง ตั้งแต่ซัพพลายเออร์ไปจนถึงผู้เล่น